在去年的海外市场中,谁都没有想到最大赢家居然是由Scopely推出的Monopoly GO!。
游戏自2022年4月上线以来,从10月开始一直盘踞在北美畅销榜首的位置。多家数据机构估计游戏月收入已经突破1亿美元。2022年11月,发行商Scopely高调宣布游戏在上线7个月后累计收入已突破10亿美元,创造了休闲品类手游的最快流水纪录。另据App Magic数据,游戏成功跻身2023年全球手游营收TOP10,成为该榜单中唯二在2023年才上线的新游戏(另一款是《崩坏:星穹铁道》)。
站在巨人肩膀上的成功对于Monopoly GO!为何成功,业界有过很多分析,简单总结就是成熟的玩法、国民级的IP再加上大手笔买量制造了这个爆款。
在核心玩法上,Monopoly GO!主要参考的是在北美有深厚群众基础的《金币大师》(Coin Master)。游戏没有加入传统的大富翁玩法,只是融入了大富翁的视觉元素比如棋盘、骰子等等,本质是一款放置类游戏。玩家主要的游戏目标就是通过不断掷骰子触发各种事件积累财富并发展自己的城市。
游戏的互动内容并不是传统大富翁的走格子PK,而是建立在大量的限时活动、分享奖励、多人合作任务之上,这些内容都是在欧美休闲社交型游戏中常见的设计,只是做得更为精细,按开发商自己的总结叫做“不断迭代铸就伟大”。游戏的爆发主要依赖买量。海外分析师Lancaric就表示:“他们如果挣了10亿那肯定花了15亿买量,基于LTV/ROAS曲线现阶段不可能回本。”
如果联系到开发商Scopely于2023年4月被沙特游戏集团Savvy Games Group以49亿美元收购的新闻(这也正是游戏上线的时间),这样的判断也并非空穴来风,至少游戏买量的资金弹药是绝对充足的。
Monopoly GO!的买量预算当然不是单纯地投放广告,游戏还做了大量的社会化营销并建立社群。在这个过程中Monopoly(大富翁)这个IP就起到了举足轻重的作用。靠着该IP在欧美全年龄层玩家群体中的影响力,这位“白胡子绅士”让游戏以更低的成本在社群中传播,给厌倦了《金币大师》的玩家带来了新鲜感,降低获客成本的同时提高了留存。而这也坚定了发行商在买量投入上的信心,最终投出了这个爆款。
Monopoly GO!的成功,对国内最大的启发就是大富翁这个IP有着比想象中更大的商业价值。问题只是如何把它挖掘出来。
在单机时代,大富翁曾经是国产单机游戏的品类霸主之一,到后来的网游、手游时代也一直没有缺席。对于这个品类赛道,国产厂商可说是要IP有IP,要经验有经验,然而最终在全球爆金币的却是一款海外游戏。国产厂商在这个品类上别说出海,连在国内市场都已经偃旗息鼓。我们到底是如何错过这个机会,又能从Monopoly GO!的成功身上得到什么启示?我想这是一个值得一谈的问题。
大富翁的黄金时代如果翻旧账,说大富翁影响了一整代国产单机游戏制作人也并不夸张。
如大宇的《大富翁》系列不但将“大富翁”这个概念带入电子游戏圈,从此定义了大富翁这个玩法品类,也成就了从乡下进城的姚壮宪,让这位“阿土仔”从此走上了游戏制作人的职业生涯。
而发生在《大富翁》身上的故事,在当年的单机游戏圈不断上演。光谱的《富甲天下》系列,明日工作室的《虚拟人生》系列,宇峻奥汀的《大富翁世界之旅》系列,汉堂的《爆笑三国志》《爆笑水浒传》等等,在大陆也有西山居制作了《中关村启示录》系列。
为了让自己的大富翁显得与众不同,当时各家厂商可谓八仙过海各显神通。有的厂商在游戏中加入卡牌对战角色养成,有的厂商在地图上引入真实景观真实城市,有的厂商把各类小游戏塞到一起搞出一个“4399大合集”,还有的厂商把时代背景挪到三国、水浒、西游大搞“联动”,甚至还有《求婚365日》这种把恋爱养成都做成了大富翁玩法的游戏。
那是一个制作人大秀创意的时代,也是一个玩家尽情享受创意的时代。这其中,不少小团队都将“大富翁”作为自己的首款游戏推出。这既是因为大富翁类游戏简单易上手在当时非常流行,也是因为这套走格子玩法比较容易在程序上实现,比起制作RTS或SLG之类对游戏设计有多方要求的游戏,大富翁类游戏太适合设计人员新手上路了。
在整个单机时代出品的数千款游戏中,大富翁类游戏无论作品数量还是市场表现都是可圈可点,还诞生了不少知名IP,可谓给国产游戏攒了一个不错的开局。
不过,即使是大富翁也没能挡住单机市场衰落的大势。哪怕是曾经最挣钱的大宇的《大富翁》系列,在2006年推出《大富翁8》之后也宣布不再开发新作,更别说其他游戏公司的产品了。当然换个角度也可以说,大富翁游戏的流行本来也是建立在国产游戏萌芽期玩家可玩游戏太少的前提之上,当玩家接触了越来越多的新游戏之后,对大富翁这类休闲游戏的兴趣减弱是再正常不过的。
不过到了手游时代,大富翁类休闲游戏在短暂沉寂几年后又迎来了第二春。而国产厂商也是第一时间抓住了手游这个机会的。记得在2015年左右,腾讯网易之间就正面较量过一番。
当时腾讯代理了由韩国开发的Modoo Marble(国服名为《天天富翁》)并率先上线。而网易则拿下大宇《大富翁》正版授权推出手游——为体现正统性游戏甚至拿到了正传序号被命名为《大富翁9》。
两款游戏都主打传统的大富翁玩法,只是将游戏节奏进一步加快并引入在线联机对战等内容。然而,过于强调竞技PK的游戏设计与玩家对“大富翁”轻松休闲的原有印象相差较大。最终两款游戏都没有能够运营太久就相继退出了历史舞台。
此后依然有一些中小团队尝试过大富翁玩法的手游,但大多只在小圈子里流行,再没有过腾讯网易那么大的声量。究其原因,还是因为传统的大富翁玩法难以嵌入手游主流的氪金内容,无法变现。比如我曾经玩过一段时间的《富甲封神榜》,基本上就是一个没办法设计付费点的单机游戏。
事实上,无法变现的问题同样困扰着大宇的《大富翁》IP。早在2012年大宇就借手游之势在iPad平台上移植了《大富翁4 FUN》,但付费解锁角色与地图的商业模式让这次移植的营收成绩很一般。
在与网易合作手游《大富翁9》结束后,这几年制作团队又重新把目光放回到PC平台,在Steam等平台发布了《大富翁10》《大富翁11》。两部单机的销量其实不错。截至2023年6月,它们的全平台销量分别突破163万套和27万套,其中10代更创造了《大富翁》单机系列的历代最高销量。
游戏PC版的销量固然还不错,但联系到Monopoly GO!的成功以及该IP在国人玩家群体中的影响力,可以说《大富翁》的IP价值还远远没有被挖掘出来。《大富翁》,包括单机时代的其他同类IP如《富甲天下》等,再度进军手游依然有很多机会。
大富翁手游,还能怎么做?想让大富翁“再次伟大”,我们应该能从Monopoly GO!的身上学到很多。显然,照抄一个Monopoly GO!并不会让游戏在国内走红,因为《金币大师》类玩法在国内并没有太多的群众基础。而将正统的大富翁玩法规则搬上手机平台,可能也并非最优选,首当其冲的商业模式冲突就没有太好的解决方案。
此前《天天富翁》《大富翁9》等大富翁类手游都没能成为长线运营游戏,说明曾经代表“休闲”的大富翁玩法放在如今的休闲游戏光谱里已经太过硬核,并不适合休闲游戏的定位了。这一点在海外市场也有证明。
在Monopoly GO!之前,IP版权方孩之宝就曾经找人开发过传统的大富翁玩法手游Monopoly - Classic Board Game,商业成绩只能说一般,直到与Scopely合作推出Monopoly GO!才迎来营收爆炸。
而Monopoly GO!自身的立项过程也是例证。据开发商介绍,游戏立项时他们试过将多人实时掷骰子竞争的玩法引入游戏——这是大富翁的核心玩法,结果测试数据并不理想。于是他们索性砍掉大富翁玩法,只留下象征性的棋盘和骰子,把掷骰走格子变成一个随机事件抽选器使用,结果反而大受欢迎。
在当前手游环境下,休闲游戏的本质其实是流量变现器。我不能说现在已经没有玩家喜欢玩传统的大富翁游戏了,只能说传统的大富翁玩法脱胎于纸上桌游,本来就更适合熟人社交或线下聚会等场合,而并不适合流量变现的场合。
所以想让大富翁IP在休闲手游中占有一席之地,对其基本玩法的改造或许是必不可少的。如果能将大富翁元素与某种主流手游的玩法较好融合,国内IP复制Monopoly GO!的成功就并非是遥不可及的事。当然,具体该结合什么品类,三消、跑酷还是放置,又该以何种方式进行改造融合并预留出足够多的变现通道?本文并没有答案。谁能率先想通这些问题,谁就最有可能吃到这块蛋糕。
休闲游戏复兴是疫情结束后全球手游市场一大趋势。做中重度游戏固然是一个方向,而且非常有利于孵化原创IP。但对于既有IP的变现,尤其是具有一定国民度的老IP来说,做休闲游戏依然是一条值得细细钻研的道路。2023年的爆款Monopoly GO!确实值得我们多看两眼,尤其是对于那些手中握有大富翁类IP的厂商来说。
本文来自微信公众号“游戏矩阵 GameMatrix”(ID:gamematrix2013),作者:bias,36氪经授权发布。